نشست انجمن دیپلماسی ایران با موضوع شبیه سازی و بازی جنگ
یکصد و پنجاه و دومین نشست از سلسله نشست های تخصصی «سه شنبههای دیپلماسی» که توسط انجمن دیپلماسی ایران برگزار میشود، با موضوع «شبیه سازی و بازی جنگ: آشنایی با تکنیک های محک تیم قرمز» برگزار گردید.
در این نشست، جناب آقای دکتر مهدی احمدیان، عضو هیأت علمی دانشگاه عالی دفاع ملی، به عنوان سخنران اصلی به تشریح مفهوم بازی جنگ (War gaming)، کاربردهای آن و نقش تیم قرمز در بهبود فرآیندهای تصمیم گیری پرداخت.
دکتر احمدیان در ابتدای سخنان خود، بازی جنگ را به عنوان روشی برای بازنماییتعارض، رقابت و تصمیم گیری در شرایط عدم قطعیت معرفی کرد و گفت: این روش با مشارکت افراد و نقش آفرینی بازیگران مختلف، امکان بررسی تصمیمات و واکنش های متقابل را فراهم میکند. وی افزود که بازی جنگ میتواند در حوزههای مختلفی از جمله نظامی، دیپلماتیک، اقتصادی، تحریم، جنگ رسانه ای و مدیریت بحران مورد استفاده قرار گیرد و هدف اصلی آن، افزایش آمادگی تصمیم گیرندگان و کاهش خطای محاسباتی پیش از مواجهه با شرایط واقعی است.
سخنران نشست با اشاره به انواع بازی جنگ، آن را به دو سطح کلی تقسیم کرد: بازی جنگ آموزشی که برای دانشجویان، کارآموزان و یادگیرندگان با هدف ایجاد تجربه عملی و پیوند میان دانش نظری و تصمیم گیری در شرایط شبیه سازی شده طراحی میشود و بازی جنگ تحلیلی که با حضور تصمیم گیران و تصمیم سازان برای آزمودن طرحها و ایدهها پیش از اجرای واقعی و شناسایی نقاط ضعف و پیامدهای احتمالی آنها انجام میگیرد. به گفته وی، بازی جنگ را میتوان نوعی آزمایشگاه تصمیم گیری دانست که امکان بررسی یک سیاست یا طرح را پیش از پرداخت هزینههای واقعی آن فراهم میکند.
محور اصلی این نشست، مفهوم تیم قرمز (Red Team) و «محک تیم قرمز» بود. دکتر احمدیان تیم قرمز را گروهی تخصصی معرفی کرد که وظیفه دارد طرح ها، اطلاعات، فرضیات و تصمیمات موجود را از منظری مستقل و انتقادی بررسی کند. وی تأکید کرد: این تیم تلاش میکند مسئله را از زاویه دید رقیب یا دشمن ببیند و به این پرسش پاسخ دهد که اگر یک رقیب بخواهد طرح موجود را به چالش بکشد، از چه نقاطی استفاده خواهد کرد. بنابراین، هدف تیم قرمز مخالفت صرف با تصمیمات نیست؛ بلکه کشف نقاط ضعف پیش از آن است که رقیب واقعی آنها را شناسایی کند.
سخنران نشست در ادامه به تشریح چهار حوزه اصلی فعالیت تیم قرمز پرداخت و گفت:نخستین حوزه، گردآوری اطلاعات است که طی آن کیفیت، اعتبار و کفایت اطلاعات بررسی شده و از جست و جوی گزینشی جلوگیری میشود. در این مرحله، فرضیههای رقیب نیز مورد بررسی قرار میگیرند تا تصمیم گیرنده صرفاً به دنبال اطلاعات تأیید کننده دیدگاه خود نباشد.
دومین حوزه، معنا سازی اطلاعات است که به نحوه تفسیر دادهها و پیش فرض هایموجود در تحلیل آنها میپردازد. دکتر احمدیان هشدار داد که داشتن اطلاعات صحیح الزاماً به معنای رسیدن به برداشت صحیح نیست و ممکن است یک داده به شکل های متفاوتی تفسیر شود.
سومین حوزه، تصمیم گیری است که طی آن گزینههای مختلف، سناریوهای محتمل، واکنش رقبا و پیامدهای ناخواسته تصمیمات با هدف کاهش خطای محاسباتی مورد بررسی قرار میگیرند. چهارمین حوزه نیز طرح ریزی است که به بررسی آسیب پذیریهای طرح پیش از اجرا و آماده سازی برای شرایط شکست میپردازد. در این مرحله، تکنیک هایی مانند کالبدشکافی پیشینی (Premortem) برای شناسایی دلایل احتمالی شکست یک طرح مورد استفاده قرار میگیرد.
دکتر احمدیان در بخش دیگری از سخنان خود به نقش سوگیریهای شناختی در فرایندتصمیم گیری اشاره کرد و گفت: تصمیم گیرندگان ممکن است تحت تأثیر عواملی مانند فشار گروهی، اعتماد بیش از حد به منابع معتبر، اقتدار، اطلاعات گزینشی یا تمایل به تأیید باورهای قبلی قرار گیرند. تیم قرمز با ایجاد یک نگاه مستقل و مخالف جریان غالب، تلاش میکند این خطاها را آشکار کند. در همین چارچوب، تکنیک هایی مانند تحلیل فرضیههای رقیب (ACH)، وکالت شیطان، سناریوپردازی و کالبدشکافی پیشینی به عنوان ابزارهای مهم برای نقد و ضدفریب مطرح شدند.
سخنران نشست در پاسخ به این پرسش که آیا بازی جنگ میتواند رفتار رقیب را پیش بینی کند، تأکید کرد که بازی جنگ پیش بینی قطعی آینده نیست؛ زیرا رفتار بازیگران به شرایط، اطلاعات و واکنش های متقابل آنها وابسته است. با این حال، بازی جنگ میتواند با بررسی سناریوهای مختلف و شبیه سازی واکنش بازیگران، به کاهش خطای محاسباتی، افزایش آمادگی و شناسایی پیامدهای احتمالی تصمیمات کمک کند.
در پایان این نشست تأکید شد که بازی جنگ نباید صرفاً ابزاری نظامی تلقی شود و این رویکرد میتواند در سیاست خارجی، دیپلماسی، اقتصاد، مدیریت بحران، حکمرانی، تحریم و تصمیم گیریهای راهبردی نیز مورد استفاده قرار گیرد.